Proposition d’un sujet de stage pour M2R IVR 2005-2006

(Spécialité : Synthèse d’images en temps réel)

 

« Amplification par graines végétales et minérales de terrains texturés en Haute-Savoie »

 

ÉQUIPE :  MAP-ARIA (domaines de recherche : informatique, architecture, modélisation, paysage, simulation, amplification, rendu temps réel (www.aria.archi.fr)

Le laboratoire MAP-ARIA se situe au sein de l’Ecole d’Architecture de Lyon à Vaulx en Velin. Par raison de commodité, principalement pour éviter le double logement, il sera possible à un étudiant grenoblois d’effectuer son stage sur son lieu d’études d’origine. Nous contacter.

RESPONSABLE : Xavier MARSAULT
Contact : xavier.marsault@lyon.archi.fr, téléphone : 04 78 79 50 85
 
 

 

Contexte

 

Ce travail se déroule dans le cadre du projet DEREVE (Développement d’un Environnement de Réalité Virtuelle Elaboré) de la région Rhone-Alpes, dont l’un des thèmes est  « Visualisation et amplification du paysage alpin ».

 

Ce thème est co-investi par un certain nombre de laboratoires de la région (INRIA, LIRIS, MAP-ARIA) qui étudient des techniques pour naviguer interactivement en 3D dans de larges paysages en ajoutant « à la volée » des éléments naturels plausibles pour enrichir visuellement les scènes (de résolution limitée à celle des capteurs de numérisation). Ceci concerne aussi bien la géométrie du terrain que son habillage (idéalement : sol non urbain, textures détaillées, végétation, roches, neige et glace, routes et cours d’eau…).

 

Le champ d’expérimentation est le département de Haute Savoie (4388 km2), qui nous fournit les données géomatiques nécessaires, essentiellement : l’orthophotonumérique couleur de résolution 50cm par pixel et un modèle numérique de terrain à 16 m de résolution par point. La lib de terrain utilisée est RMK2, une extension efficace de la lib SOAR (2002), déjà performante.

 

L’amplification géométrique est réalisée par synthèse additive de bruits de Perlin pré-calculés en moyenne et haute fréquence, géoréférencés, sous forme de tables de matières génériques, sommables sur plusieurs niveaux de résolution.

 

En 2005, un étudiant de l’ENS Lyon a travaillé sur l’analyse des données terrestres (altimétriques et orthophotonumérique) pour obtenir une classification géospécifique de grande précision de la nature du sol (coopération MAP-ARIA, INRIA-MISTIS). Les premiers résultats étant très encourageants, ce travail sera prochainement poursuivi, et l’on suppose pour le stage que l’on dispose de données de classification par pixel pour toutes les textures utilisées.

 

 

 

Objectif

 

On se propose d’amplifier les terrains texturés en ajoutant sur le sol, à la volée, des objets ou groupes d’objets géométriques texturés, végétaux et minéraux, en minimisant le phénomène de popping dû aux transitions des niveaux de détails. Pour cela, on se propose d’étoffer la lib de terrain RMK2 par l’ajout d’un moteur générique de graines, et par l’implémentation du rendu multiéchelle de type « point-based rendering » initié dans [1] pour les arbres. Détaillons :

 

- les graines sont des règles de distributions géographiques ou biologiques simples, pseudo-aléatoires mais géo-référencées, issues en général de la connaissance des écosystèmes. Un modèle de graines peut gérer plusieurs distributions locales superposables, ce qui permet d’obtenir des variétés naturelles d’une grande richesse. Le traitement du phénomène d’enneigement saisonnier peut être considéré comme une graine spatio-temporelle.

 

- dans le cas d'applications temps réel, les outils classiques de modélisation de végétaux génèrent un trop grand nombre de polygones. Une approche alternative consiste à convertir (en fonction de l’éloignement) les polygones en des représentations plus efficaces pour le traitement des masses de données : les points, qui permet une simplification continue sans effet de popping. Les travaux menés dans [1] ont consisté à concevoir une nouvelle représentation multi-échelle dédiée aux arbres, en adaptant la précision des parties de l’arbre en fonction de ce qui est visible. Cette technique permet de diminuer le nombre de primitives nécessaires de 95%, tout en gardant un aspect visuel très proche du modèle d'origine. L’implémentation actuelle permet d’afficher environ 100000 arbres interactivement.

On implémentera ce modèle dans RMK2 pour graines d’arbres, et l’on testera son extension aux objets minéraux : roches et cailloux dans un premier temps, puis neige et glace si le temps le permet.

 

  

 

Extrait d’une navigation  dans RMK2 : vue initiale et vue zoomée (x3)

 

 

 

Bibliographie

 

[1] Point-based rendering of trees

Guillaume Gilet, Alexandre Meyer, Fabrice Neyret, Eurographics Workshop on Natural Phenomena 2005