Résumé
L'animation traditionnelle de
personnages repose sur la création d'une enveloppe externe, appelée la peau, et d'un squelette interne constitué
d'une hiérarchie de repères permettant de la déformer. De par son efficacité,
le skinning est la technique de prédilection des infographistes.
Cependant, bien que de nombreux travaux aient permis de résoudre les problèmes notoires de
la méthode, certains types de déformations ne peuvent toujours pas être générés. On y retrouve les plis dynamiques de la peau ou des vêtements
au niveau des articulations ou bien les effets d'inertie des masses
musculaires et graisseuses lors de mouvements secs et rapides. Dans cette thèse, nous proposons deux techniques de modélisation et d'animation traitant ces problèmes spécifiques qui peuvent être
utilisées sur une animation existante pour en accroître le réalisme.
Notre première contribution
s'attache à ajouter, en temps-réel, des déformations dynamiques de la couche muscles/graisse aux déformations cinématiques
obtenues par skinning ou tout autre technique équivalente. L'effet
dynamique est calculé à travers une simplification des lois de l'élasticité linéaire. Pour cela, des éléments dynamiques associant les vibrations d'un ressort à un ensemble de poids assignés aux sommets du
maillage permettent d'effectuer un skinning dynamique.
L'emplacement, la fréquence et l'amplitude de ces effets sont spécifiés, de manière très simple, par l'utilisateur.
Sur cette couche vient se greffer
une surface fine qui peut être soit la peau, soit directement un vêtement. Cette surface, d'aire quasiment constante, suit les déformations des muscles et des tissus
graisseux
tout en plissant lorsqu'elle se retrouve compressée. Pour cela, l'utilisateur positionne et oriente une courbe de contrôle qui se déforme à longueur constante et spécifie sa région d'influence. Pendant l'animation, des
plis géométriques sont générés en temps-réel dans les zones couvertes par
l'outil, le maillage étant raffiné localement à la volée. |