The color of liquid, gas, glass or gemstones  depends on the amount of 
transparent volume.  Transparency is intrinsically colored, spectral: 
(RGB)A is a really crude approximation, which gives very bad intuitions 
on the shade of colors when the depth varies, as coffee in a cup, 
sauce in a plate, or water on the beach.

Note that this phenomenon also occurs with accumulated inter-reflection
at the corners of a peinted room or between 2 colored sheets.
Because transparency and inter-reflections are multiplicative phenomena, 
and not additive, they are not linear: they transform the chrominance.

Indeed there are 3 phenomena: pure transparency effect (due to absorption),
volumetric diffusion (due to pigments), and anisotropic scattering (as in
sky, clouds or smoke). Reflection differs:
0 for pure transparency (but reflect on a white background mimic 2ble thickness),
cumulated for diffusion, and complementary for anisotropic.
(real material + white bg would combine modalities).

Here, you can play and explore the physical shades of colors,
tuning the base R,G,B color (corresponding to 1m of depth).
Top: transparency color (which is also the medium color with 
a white background and half the depth, if G mod = 0).
Curves: normalized RGB components, showing chrominance shift.
Bottom: absorbed color (complement).
G mod = 0: pure transparency. 1: pure diffusion.
  Keys:  
            h:   display this console window on / off 
             f:  bg=color    w: bg=white       
            1-5: permutations of R/G/B channel 
            g:   gas mode 0 / 1 / 2            
  Mouse:                                       
            LEFT: tune R    MIDDLE: tune G    RIGHT: tune B 
            SHIFT: tune brightness