Interactive Volumetric Textures

( Alexandre Meyer and Fabrice Neyret)

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Résumé

Ce papier presente une methode pour rendre interactivement des scenes complexes repetitives comme les paysages, la fourrure, les tissus organiques, etc. C'est une adaptation au Z-buffer des textures volumiques, une methode ray-tracing, afin de pouvoir acceder a la puissance des hardwares graphiques existants. Notre approche consiste a couper en tranches un morceau de geometrie 3D (un detail repetitif de l'objet complexe). Une tranche est un rectangle qui contient la geometrie de cette zone avec son illumination. Ces tranches sont utilisees comme textures transparentes, qui sont mappees sur la surface sous-jacente (e.g. une colline ou la peau d'un animal) avec un offset d'extrusion. Nous presentons les resultats obtenus avec note premiere implementation, entre autre une scene de 13 millions de polygones virtuels animes a 2.5 images par seconde sur une SGI O2.


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Référence bibtex de cette publication :
@InProceedings{MN:1998:IVT,
  author =       "Alexandre Meyer and Fabrice Neyret",
  title =        "Interactive Volumetric Textures",
  booktitle =    "Eurographics Rendering Workshop 1998",
  editor =       "George Drettakis and Nelson Max",
  year =         "1998",
  organization = "Eurographics",
  publisher =    "Springer Wein",
  address =      "New York City, NY",
  month =        jul,
  pages =        "157--168",
  note =         "ISBN  3-211-83213-0",
}

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