Sujet de Master 2006-2007
Déformations et animation par squelette
Skeleton-based deformations and animation
Déformation d'une tige [3] | Déformation d'un ressort [1] |
Responsables
Francis Lazarus | Franck Hétroy |
LIS | GRAVIR/EVASION |
E-mail : Francis.Lazarus@lis.inpg.fr | E-mail : Franck.Hetroy@imag.fr |
Tél. : 04 76 82 64 67 | Tél. : 04 76 61 55 04 |
Contexte
Note to English-speaking readers: if you want information in English concerning this proposal, please contact me by e-mail.
Une déformation par squelette d'un objet
consiste à associer un graphe plongé à cet objet - une structure
filaire jouant le rôle de squelette - puis à reporter les déformations
de ce graphe sur l'objet [2,4,5]. Nous nous intéressons à une technique
pour laquelle un repère tridimensionnel est associé à chaque sommet du graphe,
et des coordonnées locales des points de l'objet sont calculées relativement à
ces repères et à une fonction définie à la fois sur l'objet et sur le squelette
[1,3]. Une déformation du graphe entraîne une modification de ces repères. La
déformation de l'objet est alors obtenue en utilisant les coordonnées
locales précédemment calculées dans ces nouveaux repères.
Les principales difficultés concernent d'une part le calcul
des repères du graphe en chacun de ses sommets - qui doivent vérifier
certaines conditions de continuité aux embranchements - et d'autre
part la préservation de ces conditions de continuité lors des
déformations du graphe. En particulier, si l'objet comporte une "boucle" (objet
de genre non nul), il faut faire attention aux conditions engendrées sur le
reste de l'objet par la déformation d'un morceau de cette boucle.
Le but de ce stage est de développer un outil interactif à la
fois de déformations et d'animation par squelette d'objets polyédriques. La
déformation consiste à modifier l'objet à partir d'une position initiale et du
déplacement d'un point, alors que l'animation consiste à passer d'une position
connue de l'objet à une autre position connue par déformations successives. Une
première composante de l'outil portant sur le calcul du squelette a été
implémentée en C++ lors du stage de Grégoire Aujay l'an passé [1]. Une
interface graphique a également été développée lors de ce stage. Il
s'agira donc de poursuivre ce travail afin d'obtenir un outil complet
de déformations et d'animation.
Mots-clés : algorithme, modélisation géométrique, surface, courbe.
Objectifs
- Etudier la bibliographie afin d'avoir une vision globale du sujet.
- Développer et implémenter une méthode de déformations d'objets par squelette, s'appuyant sur les études précédentes.
- Etendre cette technique au cas de l'animation d'objets.
- Tester et valider ces méthodes sur des données fournies par les encadrants.
Références
- G. Aujay. D'un Squelette Géométrique à un Squelette d'Animation. Rapport de stage, M2R IVR 2006.
- J. Bloomenthal. Medial-Based Vertex Deformation. Symposium on Computer Animation, 2002.
- F. Lazarus. Smooth Interpolation Between Two Polylines in Space. Computer-Aided Design, 1997.
- F. Lazarus, S. Coquillart, P. Jancene. Axial Deformations: an Intuitive Deformation Technique. Computer-Aided Design, 1994.
- J. Lewis, M. Cordner, N. Fong. Pose-Space Deformation: a Unified Approach to Shape Interpolation and Skeleton-Driven Deformation. SIGGRAPH, 2000.