Shaders multi-échelles pour le rendu pour le rendu realiste de sapins

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Trois niveaux de détails

Pour chaque niveau de détail nous avons calculer la fonction d'opacité et d'illumination de l'ensemble des aiguilles en intégrant le modèle de Phong sur l'ensemble des aiguilles et en tenant compte des auto-ombrage. Du coup notre cone (LOD2) a le même comportement qu'une révolution d'aiguilles et notre cylindre (LOD3) a le même comportement qu'une branche d'aiguilles mais ces deux niveaux de détails sont bien plus rapide à traiter que toutes les aiguilles qu'ils contiennent virtuellement.

LOD1 : Toutes les aiguilles LOD2 : Cones d'aiguilles LOD3 : Branche d'aiguilles

Transitions entre les trois niveaux de détails

La transition entre les trois niveaux de détails est continue, nous ne faisons aucun blend entre les niveaux.

Résultats

Nous pouvons grace à cette méthode calculer de très grosses scènes comme celle-ci (~10 000 000 aiguilles). En utilisant l'algo de cone tracing et nos modèles d'illumination une telle image nécéssite environ 10 minutes de calculs avec un aliassage reduit (640x480 sur un R12000 à 300Mhz).

Vidéo : parcourt dans une forêt de pins (1.8Mo)