L'extension réside dans le fait d'utiliser un modèle relativement générique de codage de l'illumination, et surtout dans la capacité du modèle à être 'filtré', de telle sorte que la représentation obtenue soit l'équivalent volumique du codage mip-map des textures 2D.
Ainsi, il devient possible de calculer relativement rapidement et avec assez peu d'aliasing des scènes très chargées en détails, la représentation de ceux-ci se faisant de manière adaptative.
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Référence bibtex de cette publication :
@InProceedings{Neyret:1995:GMM,
author = "Fabrice Neyret",
title = "A General and Multiscale Model for Volumetric
Textures",
booktitle = "Graphics Interface '95",
editor = "Wayne A. Davis and Przemyslaw Prusinkiewicz",
year = "1995",
organization = "Canadian Information Processing Society",
publisher = "Canadian Human-Computer Communications Society",
month = may,
pages = "83--91",
note = "ISBN 0-9695338-4-5",
keywords = "volumetric textures, complex geometry, rendering",
}
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