Sujet de Master 2006-2007
Planter des forêts:
génération de distributions de points non uniformes
Responsables
Contexte
Le contexte de ce travail est le placement automatique d'arbres sur un
terrain dans un paysage. A cause de leur nombre, il n'est pas
envisageable de spécifier manuellement la position, la taille ou
l'espèce de chaque arbre sur un terrain. Il faut donc utiliser un
mécanisme de placement automatique, pouvant être contrôlé par des
données de haut niveau comme, par exemple, des cartes de densité de
population pour chaque espèce. Au delà du problème de spécification de
la distribution des instances, le simple stockage d'une telle quantité
pose problème. En réponse, l'approche procédurale consiste à ne générer
que ce qui est nécessaire pour la portion visible du terrain à un moment
donné. Comme cette génération locale et partielle devra être faite à la
volée, il faut que les mécanismes utilisés soient efficaces; les
approches actuelles tendent à effectuer ce travail directement sur les
cartes graphiques (GPU), aujourd'hui programmables.
Existant
La génération de distributions de points est un domaine classique mais
évolutif en synthèse d'image: Poisson à disque, bruit bleu, lancé de
fléchettes ("dart throwing"), grilles avec "jitter", pseudo-random,
pavages apériodiques... Réciproquement, des travaux spécifiques au
peuplement d'écosystèmes existent (Deussen et al, Cohen). Cependant ces
distributions sont explicites et précalculées, de plus elles n'offrent
que très peu de paramètres de contrôle.
Objectifs du stage
- Etudier les travaux existants portant sur la génération de
distributions de points, pour la végétation ou non.
- Proposer une méthode pour la génération de distributions non
uniformes, générables localement à la volée, contrôlables par des
données de haut niveau permettant une bonne richesse de paysages, et
autant que possible adaptée au GPU.
- Tester et valider cette méthode en l'appliquant au peuplement d'un
paysage très vaste.
Pré requis
Computer graphics, OpenGL. La connaissance d'un langage de shading sur
GPU est recommandée.