/users/wolffm/guskov/Source/Mesh_IO.cc File Reference

#include "Mesh_IO.hh"

Functions

void color_mesh_from_tiles (OriginalMesh &mesh, const OpenMesh::VPropHandleT< unsigned int > vprop_tile)
 Colorer les noeuds pour faire apparent les différentes régions.
bool write_vertex_colors (const OriginalMesh &mesh, const string &filename)
 Mémoriser les couleurs des noeuds du mesh dans le fichier filename.
bool write_face_colors (const OriginalMesh &mesh, const string &filename)
 Mémoriser les couleurs des surfaces du mesh dans le fichier filename.
bool write_seeds (vector< Tile * > &tile_list, const string &filename)
 Mémoriser la liste de seeds tile_list dans le ficher filename.

Function Documentation

void color_mesh_from_tiles ( OriginalMesh mesh,
const OpenMesh::VPropHandleT< unsigned int >  vprop_tile 
)

Colorer les noeuds pour faire apparent les différentes régions.

La fonction transforme l'information de vprop_tile (qui indique à quelle région un noeud appartient) dans une couleur qui est mémorisée dans la propiété standard "FaceColor".

Si un triangle se trouve complètement à l'intérieur on lui attribue la couleur de la région. Si le triangle est croisé par des frontères des régions sa couleur est mise à noir.

bool write_face_colors ( const OriginalMesh mesh,
const string &  filename 
)

Mémoriser les couleurs des surfaces du mesh dans le fichier filename.

Format du fichier: | FACE | nombre de surfaces | RGB triple de la couleur du premier triangle (id = 0 dans mesh) | RGB triple de la couleur du deuxieme triangle (id = 1 dans mesh) ...

bool write_seeds ( vector< Tile * > &  tile_list,
const string &  filename 
)

Mémoriser la liste de seeds tile_list dans le ficher filename.

Format du fichier: | SEEDS | nombre de seeds | id (comme indiqué dans le mesh) du premier seed | id (comme indiqué dans le mesh) du deuxieme seed ...

bool write_vertex_colors ( const OriginalMesh mesh,
const string &  filename 
)

Mémoriser les couleurs des noeuds du mesh dans le fichier filename.

Format du fichier: | VERTEX | nombre de vertices | RGB triple de la couleur du premier noeud (id = 0 dans mesh) | RGB triple de la couleur du deuxieme noeud (id = 1 dans mesh) ...


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